
Les scénarios sont une façon simple et rapide de se familiariser avec Stratagame. Lorsque les joueurs s’affrontent dans un scénario, certaines règles sont adaptées afin de permettre la mise en scène du scénario. Outre ces modifications, toutes les règles normales de Stratagame s’appliquent lors d’un scénario (ex: Les Ressource n’acccordent pas d’avantages au premier tour, 3.3- A, etc.). Lors d’un scénario, seules les cases incluses à l’intérieur de la «Surface de jeu» peuvent être occupées par les Unités. Le déplacement des Flottes est limité aux mers incluses dans la Surface de jeu. Au début d’un scénario, les joueurs reçoivent un nombre de Bases (QG inclus), de cartes et de Points de Production (PP) afin de construire leur armée. Les PP sont dépensés simultanément par les joueurs avant le Placement. Les Unités achetées sont dévoilées par les joueurs seulement lorsqu’ils effectuent leur Placement. Les conditions de victoire varient pour chaque scénario. Les scénarios ont un nombre de tours maximal à la fin desquels les joueurs cessent de jouer et déterminent le vainqueur. La partie se termine à la fin du Mouvement du dernier joueur. Enfin, lors des scénarios, les joueurs ne peuvent effectuer une Conscription (3.2 -A) et doivent placer leurs Bases une par une après avoir placé leur QG.
2- Règles spéciales
Le premier joueur place son QG en case I22. Après avoir placé son QG, le premier joueur place le reste de ses Bases n’importe où dans la Surface de jeu. Après que le premier joueur ait placé ses Bases, les deux autres joueurs placent leurs Bases à tour de rôle, une à la fois. Le placement des Unités achetées se fait comme dans les règles de base. Le Premier joueur est le seul qui puisse acheter le Char lourd, ce, pour la totalité du scénario, même s’il ne possède pas 3 Usines.
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- Placement initial :
3- Victoire:
À la fin du 4ième tour, celui qui contrôle le plus de Bases du Premier joueur gagne la partie (le QG du Premier joueur compte pour 2 Bases). Le premier joueur gagne s’il contrôle encore la majorité de ses Bases. Comme dans la règle du QG (5-B), les Bases capturées du Premier joueur peuvent être récupérées par ce dernier s’il capture à son tour une Base du joueur ayant capturé la sienne. S’il y a égalité au nombre de Bases entre deux joueurs à la fin de la partie, le scénario est nul.
L'ENCLUME : Joueurs: 2 Tours: 4
L'ÉTAU : Joueurs: 3 Tours: 4
Téléchargez les 4 scénarios ici :
1- Placement initial :
2- Victoire:
À la fin du 4ième tour, le joueur avec le plus de Ressources
(QG inclus) gagne la partie. Si le nombre de Ressources est égal,
le joueur avec le plus de Bases remporte la partie.
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Surface de jeu : 1-11/A-U
Surface de jeu: 12-33/A-U
Scénario 2
Scénario 3
CODE MORSE : Joueurs: 4 Tours: 4
2- Règles spéciales
Toutes les cartes Terre sont retirées du paquet pour ce scénario. Seules les cartes Espion, Mer et Air sont utilisées par les joueurs. Le prix des Flottes est de 2PP pour tous les joueurs lors du scénario. Les Chars lourds ne peuvent être achetés lors de ce scénario.
Scénario 1
3- Victoire:
Les joueurs doivent avoir (capturer) le plus de Bases navales dans le plus de mers possible pour gagner. À la fin du quatrième tour, les joueurs comptent leurs Points de Victoire (PV), mer par mer. Un joueur obtient 4 PV s’il possède toutes les Bases navales d’une mer. Il obtient 3 PV s’il possède la majorité des Bases navales d’une mer. Il obtient 2 PV s’il possède plus d’une Base navale dans une mer, sans avoir la majorité. Enfin, un joueur obtient 1 PV s’il possède au moins une Base navale dans une mer. Chaque joueur compte ses PV mer par mer. Si des joueurs obtiennent un nombre égal de PV, le joueur contrôlant le plus de Détroits gagne. Si une Base navale est placée dans une case touchant deux mers (ex: A8), le joueur doit décider à la fin de la partie dans laquelle des deux mer sa base sera comptabilisée.
Surface de jeu: 1-22/A-U